Home
/
Startup

CEO Smarteye: Cerita Film "Ready Player One" Akan Jadi Kenyataan

CEO Smarteye: Cerita Film "Ready Player One" Akan Jadi Kenyataan
Tomy Tresnady14 December 2020
Bagikan :

Ilustrasi (Foto: Jessica Lewis / Unsplash)

Uzone.id - Kalau kamu pernah bermain game Pokemon GO, itu merupakan salah satu gaming yang mengandalkan teknologi augmented reality (AR).

Sementara, untuk game yang mengandalkan virtual reality (VR) butuh perangkat yang terbilang harganya mahal.

Tampaknya, semakin ke depan, tren penggunaan VR / AR akan semakin berkembang. Menurut riset yang dilakukan Super Data Year-in Review, yang dilansir Hybrid, pendapatan gaming VR / AR untuk tahun 2019 mengalami peningkatan dibandingkan tahun sebelumnya.

Penjualan game VR / AR secara total mengumpulkan pendapatan USD2,2 miliar sepanjang 2019 atau meningkat USD300 juta dibanding tahun 2018, yang meraup USD1,9 miliar.

Sedangkan untuk AR menyumbang USD1,7 miliar, dengan mengunggulkan game Pokemon GO.
Memang, untuk game VR jauh lebih kecil pendapatannya, namun penjualan headset VR cukup besar di tahun 2019, yakni mencapai USD5,7 miliar. Di mana perangkat VR merek Oculus Quest jadi penyumbang terbesar.
Perkembangan VR / AR.

BACA JUGA: Kenapa Boikot JNE Mencuat di Harbolnas 12.12?

Achmad Nashirudin, CEO Smarteye - perusahaan layanan pembuatan konten VR / AR untuk berbagai kebutuhan bisnis dan enterprise, juga mengungkapkan teknologi VR / AR akan semakin berkembang.

Bahkan, Achmad menggambarkan perkembangan VR / AR di dunia memungkinkan mirip dengan cerita dalam film “Ready Player One”.

“Akan seperti itu (film “Ready Player One”) ke depannya. Kita bisa main game itu bisa komunikasi dengan orang yang gak dilokasi yang sama, tapi seolah kita bertemu secara langsung. Nanti VR selain kacamata ada perangkat tambahan lagi yang ada di pakaiannya. Itu pendukung agar tidak sekedar interaksi saja, tetapi ada sentuhan sehingga lebih realistis,” tutur Achmad saat berbincang dengan host Hani Nur Fajrina dalam program Uzone Talks bertajuk “Tantangan Virtual Reality untuk Edutainment” pada Kamis (10/12/2020).

Menurut Achmad, sekarang ini sudah ada VR sosial di mana media sosial dengan mengandalkan VR.

Dilansir Uzone.id dari Forbes, VR sosial mengalami peningkatan pengguna. Aplikasi VR sosial seperti Rec Room, BigScreen, VRChat, dan AltSpace semuanya mengalami peningkatan lalu lintas.

AltSpace bahkan menjadi tuan rumah salah satu dunia virtual Burning Man dari acara virtual tahun 2020. Facebook juga telah mengumumkan peluncuran beta publik untuk pengalaman VR sosial miliknya yang bernama Horizon.

Kendala VR

Kendala pada teknologi VR, menurut Achmad, justru pada perangkat kerasnya (hardware) yang belum diserap oleh masyarakat dalam jumlah besar.

Sehingga, tantangan ke depan adalah bagaimana VR bisa dipakai secepat mungkin oleh masyarakat luas, termasuk di pakai di sekolah-sekolah untuk kegiatan edukasi.

“Jangan sampai kita ketinggalan dengan negara-negara lain yang sudah menerapkan VR untuk edukasi atau pembelajaran atau untuk kebutuhan sehari-hari,” kata dia.

Tantangan lainnya, bagaimana kita bisa beradaptasi dan jika nanti trennya pemakaian VR sudah terbentuk, Indonesia tidak akan kalah bersaing dengan negara luar.

“Orang indonesia kan kreatif-kreatif ya. Kalau VR booming kita bisa bikin konten menarik, karena kuncinya VR itu dari kontennya, apakah itu untuk entertainment, untuk edukasi atau untuk bisnis,” tutur lulusan teknik elektro Universitas Indonesia ini.

VIDEO Asus ROG Phone 3 Versi Termahal, yang Gue Suka dan Gak Suka - Review

populerRelated Article